Animación

Es común pensar en una animación como una serie de imágenes que cambian con el tiempo; sin embargo, para entender el marco de la API de animación para aplicaciones de dispositivos BlackBerry, debe pensar en la animación en un sentido más abstracto. La animación es el cambio, con el tiempo, de cualquier propiedad o conjunto de propiedades conforme a las reglas especificadas. La propiedad cambiante puede ser la ubicación de una imagen que se muestra en la pantalla, en cuyo caso la animación es un objeto que se desplaza por la pantalla. Pero las propiedades pueden ser el color o la opacidad, en cuyo caso la animación puede ser un objeto pulsátil que cambia constantemente de color o uno que alterne entre ciclos de transparencia y opacidad.

Un marco compatible con este tipo de animación más abstracto requiere objetos que incluyan propiedades de animación. Estos objetos se denominan objetos de Animatable. Los objetos que desea animar tienen que exponer una o más de sus propiedades para que puedan ser actualizadas por el marco de animación. Esto también se puede realizar utilizando uno de los objetos predefinidos Animatable o creando sus propias clases que implementen la interfaz de Animatable.

La representación de la animación se considera una tarea distinta, que el motor de la animación no gestiona automáticamente. El motor de la animación actualiza los valores de propiedad de Animatable periódicamente según las reglas que especifique mediante la API. Debe escribir su propio código de representación y registrar un servicio de escucha para que se le notifique cuando se lleva a cabo una actualización, para que pueda representar el estado actual de la animación. La actualización puede constar de imágenes en ubicaciones actualizadas, imágenes con colores diferentes o algo incluso más creativo.

El motor de la animación debe proporcionarse junto con las reglas que indican cómo cambiar los valores de propiedad de Animatable bajo su control. El marco de animación utiliza los conceptos de animación tradicionales de fotogramas clave y curvas de velocidad. Los fotogramas clave especifican los valores que deberían tener las propiedades en varios puntos durante la animación. Las curvas de velocidad especifican la dinámica de cómo se realizan las transiciones a partir de un fotograma clave al siguiente. El marco de animación utiliza un objeto de AnimationKeyframeSequence para especificar los fotogramas clave y un objeto de Animation que le permite especificar varias curvas de velocidad.

El marco de animación le permite agrupar animaciones para que pueda controlarlas como un grupo. También le permite configurar los accionadores que inician o detienen una animación.

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